GC&AAGゲージの場所

●GC&AAGゲージはHPゲージの下にあります。

GC領域とAAG領域の見分け方

●GC&AAGゲージは、それぞれの領域が中央の線で区切られた構造になっています。
●ゲージ中央の線から左がGC領域で右がAAG領域になります。※2プレイヤーの場合は左右が逆になります。
●中央線の初期位置はキャラクターによって異なります。

GC(ガードクラッシュ)について

●GC領域は相手の攻撃をガードした時に蓄積されていき中央の線を越えて点滅しはじめたタイミングで、さらに攻撃を受けるとGCとなりスタンしてしまうというシステムです。
●GCでスタンした場合、中央の線が強制的にGC領域側の方へ少しずらされてしまいます。

AAG(オートアドバンシングガード)について

●AAG領域は時間の経過と共に少しずつ一定の間隔で増加していき中央の線に達すると点滅を始めます。

※どのキャラも共通の速さで溜まります。


●AAG領域が点滅している状態でガードを成立させると自動的にガードバックを抑えつつ攻撃を当ててきた相手を一定距離空く程度だけ遠くへ離す事ができます。それに応じて代償としてAAG領域のゲージも一定量、失ってしまいます。

※乱数でAAGが起こることはございません。

AAGの処理パターン

●(例1)相手との距離が近い程AAGが起きた時に突き放す遠さは増しますが、それに応じてゲージを多く失なってしまいます。

●(例2)相手との距離が遠い程AAGが起きた時に突き放す強さが抑えられ、それに応じてゲージの消費は少量で済みます。

●(例3)特別な処理として空中攻撃をガードした時はAAGが起こった場合、通常より遠くへ相手は突き放されます。

●(例4)背中が画面端に近い程AAGで離す距離の限界が縮まり不利になります。
画面端側に立ち続けた場合は相手から固められやすくなる為、大変危険です。できるだけ後ろに下がらないようにしましょう。

※これら全ての挙動にランダム処理は使われておりません。乱数で離す距離が変わったり、消費量が定まらなかったり、運次第でAAGが起こるような事はございませんのでご注意を。

AAGシステムがもたらす影響

●必須な基本操作の最小限化
AAGは攻撃に対してガードが成立するだけで自動で距離が放される為、GCと親和性が高いシステムとして知られている固め対策のガードキャンセルや手動AGという操作を覚える必要がなく、そのように限定された状況でしか使用しないボタンや操作を必須で覚えなくて済みます。

●弱攻撃と歩きを繰り返す固め行為の防止
弱攻撃、少し前進、弱攻撃、少し前進、という単調なガード固め行為を使いにくくできます。
またAAGは機会を待てばガードを成立させるだけで起こせる為、弱攻撃という発生が早い技に対しても相手からの攻撃ヒットをいちいち神経質に見極める必要性も薄く楽に距離を離せます。

●過多の飛び込み攻撃防止
咄嗟に飛び込んできた相手を対空できなくてもガードさえ成功すれば空中の相手のみ距離を大きく離す事ができます。
結果、飛び込み始めのだいたいの位置くらいに着地させて戻せる為さらにワンパターンで飛び込んでくるような事があれば簡単にタイミングをあわせ対空ができるようになります。
節度を守ってジャンプをするという配慮が美徳として扱われやすくなるはずです。

●過多の弾撃ち防止
遠距離でAAGが起こった場合AAG領域のゲージをほぼ消費せずに済む事に加えガードバックを抑えられる為、飛び道具に対してジャンプして避けるのが面倒な場合、前進して丁寧にガードを繰り返し成功させれば弾に押される事もなく踏ん張りながら相手に近づきやすくなります。

●隙が大きい技などの使い道を確保
AGが手動だった場合、隙が大きい技などが当たってもガードした側はAGを使わずに反撃を行うだけになる為、そのような性能の攻撃だと死に技になります。個性豊かな技が作れなくなり格闘ゲームにおいて肝心な各キャラクター固有の奇抜さ故の魅力が失われてしまうのです。
後隙が大きい技などでも、あえてAAGされてしまうであろうタイミングで当てればガードする側が意図せずともプレイヤー同士の距離を放す事になる為、限定された状況ではあるものの相手からの反撃が届かずに済む結果が多くなります。
他の技にも同じ事が言え、距離に応じて技1つにつき使い方や使い所の幅が多様になります。

●隙が少ない技などの雑な連続使用を防止
隙が少ない優秀な技などでも雑に連発するような事があればAAGによって不意に距離を離された時に相手を硬直させる為の1ヒットが当たらず、そのわずかな隙を反撃されてしまう恐れに繋がります。
優秀だからといってタイミングを計らず放っているだけでは勝てなくなるかもしれません。

●積極的に攻撃を仕掛けたくなる
相手をガードさせてAAGゲージを減らす事ができた方が先に有利になる為、待つより積極的に攻めていきたくなります。(もしもガードされなかった場合でも単純にダメージを与える事ができる為、結局攻撃側が得をする)
ガードをし続けると不利になるシステムであれば先に攻撃すれば有利になれるという単純な話なので、プレイヤー同士で先制攻撃の譲りあいや忖度をしなくて済み、攻めに関するローカルルールや暗黙の了解が起こりずらくなります。

●極端な逃げ防止
キャラクターの背中が画面の端に近い程AAGが起こった時、相手を放す距離が縮んでしまい守りが弱くなる為、GCのリスクなどを自ら上げる事となり自滅行為になります。
両プレイヤーが望んで前に進む事ができればテンポを損なわずに戦いやすくなるはずです。

●丁寧な間合い管理を心がけたくなる
相手と近い程AAGが起こった時に放される距離が増す為、攻撃する側がAAGによる位置のずれを最小限に抑えたい場合はできるだけリーチのある技などで相手に攻撃が当たるか当たらないかというギリギリを狙う必要があります。
これを怠ると不意に大きく突き放されますが、とはいえ後ろに逃げすぎる行為もこのゲームにおいてはリスクが高まる為、下がりすぎず進みすぎずという距離感が重要になるのです。

●ノーキャンセルの存在意義が消えない
無理にターゲットコンボを決めようとした場合、途中でAAGが起こり2段目の攻撃が空振りしてしまう事があります。そのように隙をさらせば反撃されるかもしれません。
裏を返せばAAGが起こる恐れがあるタイミングにおいては、あえて技をキャンセルしないという判断も隙を最小限に抑える為の正解になるのです。
キャンセルという強力な行為にもリスクとリターンがある事で多様な立ち回りが生まれます。様々なタイミングでキャンセルを使うか使わないかという判断をするだけで単調になりずらい駆け引きに繋がるはずです。

●強力な防御手段の近距離即連発を禁止
当たり前ですがアドバンシングガードを近距離で無制限に放てるのであればGCされたくないと少しでも思った時に好きなだけ使えば済む話なのです。守る側がすぐ何度も簡単に距離を管理できる場合、プレイヤー同士は攻撃が不利にならないよう様子見を続け積極的に攻めたくなくなります。防御手段として単純に強力過ぎるという点も課題です。

●ガード後の状況がバリエーション豊かになる
手動AGがゲージ消費型だったとしてもガードした側が好きなタイミングを見て手動で行えるようであれば特定の苦手な技だけを跳ね返すという状況のバリエーションに欠けた結果に収束するだけなので、駆け引きの分岐先が絞り込まれ試合の流れが同じ事の繰り返しになり飽きやすくなってしまいます。
自動AG(AAG)であれば攻撃する側が選んだ技によってAGが起こされるためプレイヤーのセンス次第で多様に状況が分岐し試合が地味になりずらくなります。

●積極的に攻める姿勢がシステムに褒められる
積極的に攻撃した側はAAGという手段を維持したままにでき、いざという時の為に温存ができます。消極的に守ってしまった側はAAGという手段を強制的に一定時間失うというリスクに繋がります。
これが手動AGだった場合、いくらガードさせようと守る側も致命的なピンチ時のタイミングに向けてゲージを温存できるので、プレイヤー同士どちらが先に攻めるかという状況になった時に、どのような行動が損得になるのか具体的に把握できず素直に攻撃を仕掛けづらくなってしいます。

※以上の影響を書きましたが、あくまでこのゲームにおいてはこれらの要素が強調されているという程度の説明に過ぎず、最終的にはキャラの個性とプレイヤーのセンスによって試合内容が様々なスタイルへと彩られる事を前提としています。
作品がすでに私の元を離れ皆様の手に渡った以上は、このゲームがどのように掘り下げられていくのか、もう確実な予想はできません。
自由な発想をもって試合をお楽しみください。